1914 - La Conquista del Imperio

Este es un juego de guerra en el que pueden participar hasta 7 jugadores. Si bien la estrategia juega un rol importante, la herramienta fundamental es la diplomacia. Esta planificado de forma tal que, tarde o temprano, uno debe recurrir a la negociación con otros jugadores para avanzar en el tablero. En principio puede resultar difícil comprender los movimientos de los ejércitos, pero no reviste mayores complicaciones una vez que se comprenden las reglas. En sí, el planteo es bastante básico, ya que el grado de complicación se plantea en la diplomacia.

La dinámica del juego plantea que se inicia en la primavera de 1914, incorporando las tropas que correspondan según cada potencia (se indica más abajo) en los centros de producción que la misma posee. Inmediatamente se inicia el Turno para la Diplomacia, en que los jugadores pueden apartarse de la mesa para conferenciar y plantear estrategias de apoyo mutuo. En cada turno, un jugador puede conferenciar y pactar alianzas con más de un contrincante, siempre y cuando lo haga en el plazo de tiempo estipulado previamente (hasta 15 minutos).
Importante: no hay obligación de cumplir los pactos que se hallan acordado.

Luego de que concluye este turno, se deben anotar en papel las órdenes para todos los ejércitos de que uno dispone. Entonces comienza el Turno para la Guerra, en el cual se leerán en consecutivamente todas las órdenes. Debemos hacer notar que la acción transcurre en forma simultánea, y el orden en que los jugadores lean las instrucciones para sus ejércitos no es indicativo de nada, y sirve a efectos organizativos solamente. Al darse a conocer todas las instrucciones, se determinan cuales fueron los movimientos resultantes de éstas. Al avanzar el artículo ampliamos este tema.

A continuación se juega una nueva ronda, correspondiente al otoño de 1914, en la cual se sigue la misma dinámica, con la excepción de que no se produce la incorporación de nuevas tropas. A partir de allí, las incorporaciones de tropas se harán al iniciar cada ronda de primavera (es decir, ronda por medio).
El objetivo del juego es ocupar 18 de los 36 centros de producción presentes en el mapa, lo cual puede ser realizado por un solo jugador, o por una alianza (para considerarse victotiosa la alianza debe alcanzar una antigüedad de al menos 2 años). Para constituir una alianza, los jugadores que la integran deben darlo a conocer junto con las instrucciones para sus ejércitos en la ronda en que la constituyan.
El partido puede darse por concluido, en caso de que se haya "trabado" y sea imposible continuarlo, pero debe tenerse para ésto la aceptación de todos los participantes.
Inicialmente, la distribución de ejércitos y flotas para cada potencia es la siguiente:


Inglaterra
  • Un ejército en Liverpool.
  • Una flota en Londres, sobre la costa del Canal de la Mancha.
  • Una flota en Escocia, sobre la costa del Mar del Norte.

Alemania
  • Un ejército en Berlín.
  • Un ejército en Munich.
  • Un ejército en Silesia.
  • Una flota en Kiel, sobre la costa, de la Ensenada de Helgoland.

Rusia
  • Un ejército en Moscú.
  • Un ejército en Varsovia.
  • Una flota en Sebastópolis, sobre la costa del Mar Negro.
  • Una flota en San Petersburgo, sobre la costa sur, es decir sobre el Golfo de Botnia.

Italia
  • Un ejército en Roma.
  • Un ejército en Venecia.
  • Una flota en Nápoles, sobre la costa del Mar Tirreno.

Turquía
  • Un ejército en Constantinopla.
  • Un ejército en Esinima.
  • Un ejército en Siria.
  • Una flota en Ankara, sobre la costa del Mar Negro.

Austria - Hungría
  • Un ejército en Budapest.
  • Un ejército en Viena.
  • Una flota en Trieste, sobre la costa del Mar Adriático.

Francia
  • Un ejército en París.
  • Un ejército en Marsella.
  • Una flota en Brest, sobre la costa del Atlántico Sur.
Independientemente de la cantidad de participantes, siempre se colocarán sobre el tablero las fichas de todas las potencias.


Reglas para distinto número de jugadores

6 Jugadores: No juega Italia. Las fuerzas italianas quedan fijas en sus posiciones con valor de defensa uno. Pueden ser apoyadas, atacadas, defendidas o destruidas por ejércitos de cualquier otra potencia, pero no pueden moverse de sus lugares.

5 Jugadores: En las mismas condiciones se eliminan Italia y Turquía.

4 Jugadores: Un jugador utiliza Inglaterra y los otros tres, juegan los siguientes pares de potencias: Austria-Hungría/Francia, Alemania/Turquía, Italia/Rusia.

3 Jugadores: Un jugador toma Inglaterra/Alemania, otro Turquía/Francia y el tercer jugador Rusia/Austria-Hungría/Italia. Si se considera que este último jugador queda en situación muy poderosa, puede suprimirse Italia en las condiciones anteriores.

2 Jugadores: Un jugador toma Inglaterra/Francia/Rusia, y el otro Austria-Hungría/Alemania/Turquía. En este caso, Italia se convierte como Suiza en un territorio impasable, al menos hasta el otoño de 1914. En este otoño, luego de repartidas las nuevas fuerzas, se lanza una moneda al aire e Italia pertenece al ganador a partir de la primavera de 1915. En esta variante sin Diplomacia y de pura Guerra, gana el jugador que llegue a poseer un total de 24 ejércitos y flotas.


Incorporación de tropas a partir de primavera de 1915:

Cuando se incorporan nuevas tropas, cada jugador puede elegir entre ejércitos o flotas según sean sus necesidades. El número de incorporaciones es igual al número de centros de producción que posee el jugador fronteras afuera de su país. Si una potencia ocupa un centro de producción, éste sigue perteneciéndole indefinidamente o hasta que otra potencia lo ocupe, sin necesidad de mantener un ejército en él.
Sin embargo, este número no podrá superar a la cantidad de centros de producción disponibles que posee en su país de origen (es decir, en el caso de Rusia se tendrán en cuenta Moscú, San Petersburgo, Varsovia y Sebastópolis). Se entiende por disponible que estén en su poder, y no se encuentren ocupados por un ejército o flota propios. Las incorporaciones se realizan únicamente en los centros de producción del país de origen.
Los ejércitos o flotas ganadas que no pueden incorporarse en el tablero se pierden, es decir, no son acumulativos. Si una potencia es invadida totalmente, puede seguir luchando con las fuerzas que mantenga en otras regiones. Pero mientras no recupere algún Centro de Producción en su propio país, no podrá incorporar refuerzos.
Para la incorporación de nuevas fuerzas es necesario escribir las órdenes correspondientes aclarando el lugar de ubicación y si es flota o ejército.


REGLAS DE HIERRO DE LA GUERRA

Para los ejércitos:

En cualquier provincia de potencia o país neutral puede haber un sólo ejército, nunca más de uno, aunque fueran de la misma potencia. Los ejércitos pueden moverse únicamente a provincias o países limítrofes. En cada jugada se deben dar órdenes de combate a todas las fuerzas.
Cada ejército puede recibir una sola orden por vez.
Por ejemplo, si ordeno al ejército de Bohemia que apoye el ataque de Silesia contra Eslovaquia, no puedo pedirle también que apoye la defensa de Munich.




Ordenes para los ejércitos

  • Orden de pasar: la orden de pasar indica la intención de movilizar a un ejército hacía una provincia o país desocupado. El país en que se encuentra el ejército inicialmente debe ser limítrife del país destino (el empleo de flotas añade otras variantes).
Un caso en que la orden de pasar no surte efecto es cuando dos ejércitos intentan ocupar el mismo país. Un ejemplo de ésto sería:
Orden de Turquía: El ejército de Bulgaria pasa a Rumania
Orden de Austria-Hungría: El ejército de Serbia pasa a Rumania
Como no puede haber dos ejércitos en una misma provincia, y las fuerzas oponentes están igualadas (1 a 1), el ejército de Bulgaria vuelve a Bulgaria y el de Serbia volverá a Serbia. Por lo tanto Rumania no es ocupada.


  • Orden de quedarse: deberá anotarse esta orden cuando un jugador decide no mover un ejército.
  • Orden de apoyar: Una fuerza puede apoyar a otra solamente si resigna su propia posibilidad de novimiento, siendo posible que este apoyo sea tanto defensivo como ofensivo.
En el caso del apoyo defensivo, el ejército que apoya debe ser limítrofe con el ejército apoyado, como es el caso de Serbia y Budapest, en la figura (el ejército de Budapest tiene entonces valor 2). La orden se redacta de la siguiente manera:
El ejército de Budapest apoya al de Serbia.
El ejército de Serbia queda en Serbia.

También puede ordenarse que dos ejércitos se apoyen mutuamente; en tal caso ambos tendrían valor 2.
El ejército de Viena apoya al de Trieste.
El ejército de Trieste apoya al de Viena.

Un ejército de una potencia puede apoyar al de otra potencia. Esto tendrá validez solo en el caso en que ambas potencias lo hagan constar en sus órdenes.

En el caso de que el apoyo sea para pasar, el ejército que apoya debe ser limítrofe con el territorio a ocupar. Por ejemplo, en este caso Turquía intenta pasar su ejército de Bulgaria a Rumania. Austria - Hungría, por su parte, ordena a su ejército en Budapest pasar a Rumania, apoyado por el ejército en Serbia (éste último tiene entonces valor 2).

Por lo tanto, el ejército de Budapest austro - húngaro pasa a Rumania, y el ejército turco se queda en Bulgaria.




En caso de apoyar un ataque, la fuerza que apoya debe ser limítrofe con el territorio atacado. En la figura vemos que el ejército alemán en Munich atacando al ejército austro - húngaro en Silesia apoyado por los ejércitos en Bohemia y Prusia . En cambio, el ejército en Ruhr (indicado con el círculo) no puede participar, pues no es limítrofe Silesia. Por lo tanto, Munich ataca con valor 3, en tanto Silesia defiende con valor 1, por lo que el ejército rojo es eliminado del mapa y Munich ocupa Silesia.


Para las flotas:

Dos flotas no pueden ocupar el mismo mar, pero sí pueden ocupar distintas costas que de ese mar. En la imagen vemos a la flota turca ocupando el Mar Negro, y flotas turcas y rusas en los puertos de Ankara y Sebastópolis, respectivamente.
Al inicio del juego, una flota turca se encuentra en Ankara y una rusa en Sebastópolis. La flota rusa puede salir y ocupar el Mar Negro, siempre que la turca permanezca en la costa de ese mar. Si ambas flotas pretenden salir al mar en la misma jugada, ésta se anula y vuelven a sus puertos. (Relación de fuerzas 1 a 1).

Una flota anclada en una costa ocupa ese territorio de igual modo que si fuese un ejército. Por lo tanto, no puede haber un ejército y una flota en un mismo territorio y al mismo tiempo.
Los movimientos de una flota puede realizarse por la costa, de un territorioa otro limítrofe, o saliendo al mar. Cuando una flota sale al mar, lo ocupa de la misma manera que un ejército en tierra ocupa un territorio.
Las flotas se rigen para pasar, quedarse y apoyar, con las mismas reglas que los ejércitos.

Una flota en un mar puede apoyar a un ejército que ocupa un territorio adyacente a ese mar, y viceversa. En la imagen vemos que el ejército francés en Brest está en condiciones de apoyar a la flota francesa en el Atlántico Sur.
Para un apoyo defensivo la flota debe ser limítrofe con el territorio apoyado, en tanto que para apoyar un ataque (o atacar) la flota debe ser limítrofe del territorio atacado.
Acá vemos que la flota ubicada en el Canal de la Mancha ataca la flota francesa en el Atlántico Sur, apoyada por la flota en el Mar de Irlanda. El ejército en Gales no puede apoyar el ataque, pues no es limítrofe con el Atlántico, pero si podría apoyar defensivamente a la flota en el Canal de la Mancha, para resguardarla de un hipotético ataque francés.

Ejemplo de una anotación, en que la potencia es Alemania:

Primavera de 1914
El ejército de Silesia ataca a Bohemia apoyado por el de Munich.
El ejército de Munich queda en Munich apoyando al de Silecia.
El ejército de Berlín pasa a Prusia.
La flota deHelgoland queda en Helgoland.


Transportes

Una flota en alta mar, puede transportar a un ejército de una costa a la otra del mismo mar. Para que el transporte sea posible, la flota debe haber salido al mar en algún turno anterior, debido a que no puede recibir una orden de transporte y otra de movimiento simultáneamente.


En los cuadros de la imagen vemos que la flota ocupando el Mar Egeo transporta en un mismo turno un ejército de Constantinopla a Grecia.

La orden se escribe de la forma:
La flota del Mar Tirreno transporta al ejército deRoma hasta Túnez.
El ejército de Roma pasa a Túnez transportado por la flota del Mar Tirreno.

Pueden utilizarse varias flotas (propias o aliadas) que estén ocupando mares limítrofes para transportar un ejército entre dos territorios que se encuentren en costas distantes. Por ejemplo, disponiendo de flotas que ocupen el Mar Egeo y el Mar Jónico, podría transportar un ejército situado en Constantinopla a Túnez en un solo turno. Debemos aclarar que en caso de que alguna de las flotas sea atacada con éxito durante el transporte, el ejército regresa a su territorio de partida, mientras que la flota atacada es retirada del tablero.
El hecho de transportar un ejército, no aumenta el valor de la flota que sigue siendo valor 1.


Sobre accidentes geográficos

1) La flota alemana anclada en Kiel puede pasar en un sólo movimiento por costa a Dinamarca a través del canal marcado en el tablero, ocupándola. Pero luego, para salir de allí deberá:

a) Salir al mar de Dinamarca y, luego, en otra jugada, pasar al mar de Skagerrak.
b) Salir al mar de Dinamarca y luego, en otra jugada, pasar al Mar Báltico u optar por ocupar Suecia a través de su costa lindera al mar de Dinamarca.

2) Queda claro que al comienzo del juego la flota Inglesa de Londres deberá salir al Canal de la Mancha, antes de pasar a otros mares o costas. La flota francesa de Brest deberá salir al Atlántico Sur. En posiciones posteriores, como en todos los casos de doble costa, ambos países podrán optar entre el Canal, el Atlántico o el mar del Norte.

3) Una flota o ejército ocupando Dinamarca puede apoyar o atacar a Suecia y a Kiel, pero no a Berlín, que no es limítrofe.

4) Una flota que ocupe la costa norte de España, puede apoyar o atacar Portugal o Gascuña. Pero no a Marsella, que no es limítrofe.

5) Constantinopla es una sola provincia y cualquier ejército puede ocupar cualquiera de las dos costas del estrecho que une el Mar Negro al Mar Egeo, sin necesidad de cruzarlo con un movimiento. Las flotas también pasarán directamente.

6) Los países sin Centro de Producción (como Albania y Africa del Norte) son ocupables y útiles como apoyo. En cambio no es posible pasar ni ocupar Suiza. Tampoco son ocupables las islas (excepto Inglaterra), ni el mar Caspio.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

gracias yo tengo el juego y me has aclarado unas cuantas cosas

Unknown dijo...

Se puede "apoyar" a una flota que está transportando a un ejercito? Qué pasa si te olvidas de darle una orden a un ejercito? Qué pasa si escribes mal una orden?